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RISBEC G. (12/03/2011)

 

 

LE JEU ET SES DIMENSIONS PATHOLOGIQUES. À PROPOS DE : « LE JEU COMME SYMBOLE DU MONDE », DE EUGEN FINK.[1]

 

 

Notre intention initiale, en proposant cette thématique, consistait à tenter d’éclaircir à l’aide de la démarche phénoménologique la compréhension du jeu pathologique. Or, tant la lecture de l’ouvrage de Eugen Fink Le jeu comme symbole du monde que notre propre réalité clinique nous ont écarté de cette idée première, comme nous le verrons au cours de ce travail. Mais avant d’expliquer pourquoi il en fut ainsi, nous nous proposons de dresser un rapide tableau synoptique de ce que sont réciproquement le jeu pathologique et le jeu humain.

 

1-/ Le jeu pathologique

 

Le jeu pathologique est considéré dans la CIM 10 (Classification Internationale des Maladies) comme un trouble des habitudes et des impulsions, défini comme « consistant en épisodes répétés et fréquents de jeu qui dominent la vie du sujet au détriment des valeurs et des obligations sociales, professionnelles, matérielles et familiales. » Il trouve ainsi sa place aux côtés de la pyromanie, de la kleptomanie et de la trichotillomanie.

Actuellement, abstraction faite de cette classification comme trouble des impulsions, les cliniciens ont plutôt tendance à considérer le jeu pathologique comme une addiction sans substance, qui concernerait entre 400 000 et 800 000 personnes (entre 1 et 2 % de la population).

Ces mêmes cliniciens observent une comorbidité très fréquente avec le tabagisme, l’alcoolisme (52 %), les dépressions (28 %) ou les troubles bipolaires (24  %), avec un taux de suicide difficilement évaluable.

10 % des alcooliques et des toxicomanes sont des joueurs pathologiques.

Le jeu pathologique, en réalité, concerne de façon quasi-exclusive les jeux d’argent, qui sont en progression constante dans notre société, avec une évolution des tendances dans le temps : le PMU diminue, le grattage et les jeux sur internet sont en expansion.

Quelques chiffres : l’industrie des jeux de hasard emploie 100 000 personnes, rapporte 6 milliards d’euros à l’état et aux communes par an pour un montant des jeux estimé à 37 milliards d’euros par an (2008), multiplié par deux depuis 1975. C’est plus que l’ensemble des produits culturels. En 7 ans, les mises par joueur ont augmenté de 75 à 90 % selon le type de jeu concerné. Les sociétés de jeu de hasard en ligne sont devenues avec les banques les plus gros sponsors des clubs de football européens.

 

Mais qu’est-ce que le jeu ? Que veut dire jouer ?

 

2-/ Le jeu humain

 

Un auteur fait référence dans l’histoire de l’étude du jeu, il s’agit de l’historien hollandais Huizinga, qui publia en 1938 un ouvrage intitulé « Homo ludens », dont on peut sans nul doute retrouver des influences chez Eugen Fink. Huizinga renverse radicalement une idée reçue qui consistait à dire que le jeu est imitation de la vie sérieuse. Pour lui, il ne s’agit pas d’une imitation de la vie adulte, d’un phénomène accessoire, secondaire, mais c’est au contraire un phénomène essentiel. « Le jeu est une notion en soi. Cette notion, comme telle, est d’un ordre supérieur à celle du sérieux. Car le sérieux tend à exclure le jeu, tandis que le jeu peut fort bien englober le sérieux » (14, p. 73). Le jeu précède la culture. C’est sur le modèle ludique que repose toute notre culture. « La culture naît sous forme de jeu, la culture, à l’origine, est jouée » (ibid, p.74).

La définition qu’il va donner du jeu fait toujours autorité : c’est une  « action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur, une action dénuée de tout intérêt matériel, qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre dans des règles données et suscite dans la vie des relations de groupes s’entourant volontiers de mystère ou accentuant par leur déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde extérieur habituel ».

 

Le second auteur majeur, c’est Roger Caillois. Son ouvrage « Les jeux et les hommes » a été édité en 1958. Il reconnaît au  jeu 6 qualités essentielles :

1 – c’est une activité libre

2 – elle est séparée, circonscrite par des limites spatio-temporelles

3 – elle est incertaine quant à l’issue

4 – elle est improductive

5 – elle est réglée par des conventions spécifiques

6 – elle est fictive, c’est-à-dire avec une conscience du caractère séparé de la vie courante.

 

Il reprend donc les caractéristiques majeures de Huizinga mais par contre en néglige deux, l’esthétisme et la répétition.

Nous pourrions par ailleurs en rajouter une autre, c’est la dimension de plaisir.

Nous insisterons sur la question des limites, fort importantes dans les caractéristiques du jeu, et qui rendent explicites l’analyse qu’en fit Heidegger dans « Bâtir, habiter, penser » (12, p.183). La limite, ce n’est pas là où ça s’arrête, mais c’est là où ça commence. Mettre une limite, c’est délimiter, c’est ouvrir un espace. Cette ouverture apparaît de façon évidente dans le monde du jeu. C’est ce qui se pratique dès lors que s’organise un match de football sur la plage, par exemple. Les deux  préalables requis sont la constitution des équipes et la délimitation du terrain et des buts. L’espace bien délimité du terrain de jeu est dès lors ouvert pour une activité ludique, hors du monde de la réalité quotidienne. Si l’on franchit ces limites, cette aire de jeu, on se met hors-jeu.

En opérant un retour dans le monde sérieux, la lecture d’un ouvrage de Giorgio Agamben, « Nudités », nous rappelle l’importance de l’arpenteur (agrimensor) dans le monde romain, chargé d’une mission sacrée, délimiter les terrains, les territoires en traçant « deux lignes fondamentales qui se croisaient à angle droit, le kardo, tracé du nord au sud (axe des pôles), et le decumanus, qui courait d’est en ouest ( course du soleil) » (2, p. 57). Toute personne qui effaçait ces limites « pouvait être tuée impunément par quiconque » (ibid, p.56).

Cette question des limites imparties au jeu tant dans l’espace que dans le temps pose quelques problèmes à l’heure actuelle, notamment en ce qui concerne les jeux de rôle et les jeux sur internet. Un nouveau monde s’ouvre à nous, un monde dans lequel il est possible de modifier fondamentalement spatialité et temporalité traditionnelles du jeu, de faire en sorte qu’elles soient sous arbitrage du seul joueur, et d’entrelacer étroitement réalité quotidienne et irréalité ludique.

 

Le grand mérite de Caillois, c’est d’avoir opéré une classification des jeux qui, de même, fait encore autorité. Il distingue 4 catégories :

1- jeux de compétition (agon) : le joueur est actif.

2- jeux de hasard (alea) : le joueur attend passivement, « il compte sur tout sauf sur lui. C’est une démission de la volonté, un abandon au destin. » C’est le seul jeu auquel ne joue pas l’animal.

3- jeux de simulacre ou de parade (mimicry) : l’acteur cherche à croire ou faire croire aux autres qu’il est un autre que lui-même (jeux de rôle, théâtre). On s’évade du monde en se faisant autre alors que dans les précédents, on s’évade du monde en le faisant autre.

4- jeux de vertige (ilinx) : ils  visent à provoquer une modification de conscience, (balançoire, saut à l’élastique, jeu du foulard).

 

Chaque catégorie peut être « corrompue », selon les propres termes de Caillois, par une « contamination avec la vie ordinaire » (8, p.113) ; l’absence d’arbitrage pour l’agon, la superstition pour l’alea, l’identification au rôle pour la mimicry, l’alcool et les drogues pour l’ilinx.

 

On reconnaît deux manières de jouer conjugables ou incompatibles avec les catégories précédentes :

1- païdia, manifestation spontanée primordiale, liberté première, goût pour la détente, qui est à l’origine de tout, jeu non structuré, non organisé.

2- ludus, qui est le goût pour une difficulté gratuite, plus complexe et élaboré.

 

Cette distinction sera aussi reprise par Winnicott en 1971 dans son ouvrage « Jeu et réalité », ouvrage postérieur à celui de Eugen Fink, qui différentie game (jeu ordonné) et play (jeu spontané). Winnicott introduit la notion d’espace transitionnel, d’espace potentiel dans lequel se pratique le jeu, qui est une activité naturelle, une thérapie en soi, et qui doit être étudié pour soi et non en tant que dérivé de certaines pulsions, comme la masturbation (ce qui est une allusion critique à Freud).

 

Enfin, signalons que Buytendijk est à notre connaissance le seul auteur à avoir fait un rapprochement entre Stimmung et jeu. Il faut être dans une certaine disposition d’esprit pour pouvoir jouer.

Nous ne ferons que signaler la contribution de Piaget, que nous n’avons pas explorée pour cette étude que nous poursuivrons en la découpant en deux parties : l’analyse de psychiatrie phénoménologique proprement dite, qui consistera en une sorte de va-et-vient entre clinique et théorie, où tantôt la première illustrera la seconde, tantôt la seconde éclairera la première, qui sera suivie d’une brève étude de la mimicry et ses rapports avec les pathologies mentales. Enfin, en conclusion, nous changerons de niveau, nous quitterons la psychiatrie phénoménologique pour revenir au plus près du texte de Fink et de ses aspects philosophiques.

 

3-/ Analyse phénoménologique du jeu.

 

Venons-en maintenant au cœur du sujet : en quoi l’ouvrage de Eugen Fink Le jeu comme symbole du monde peut-il nous aider à comprendre le phénomène du jeu et ses expressions pathologiques ?

Fink, qui fut assistant de Husserl, fit paraître ce livre en 1960, traduit en français aux éditions de Minuit en 1966. Il n’est pas inconnu du monde de la psychiatrie, car cet ouvrage est recensé dans les bibliographies, et Fink est longuement cité dans l’article de l’EMC consacré au jeu pathologique (1).

Deux types de difficultés se posent par rapport à notre questionnement initial : d’une part, dans notre propre pratique clinique, nous rencontrons peu de joueurs pathologiques au sens strict de la définition sus-citée, mais uniquement des patients présentant des comorbidités, addictions et troubles de l’humeur. D’autre part, à la lecture de l’ouvrage de Fink – qui ne définira le jeu que dans les dernières pages – nous nous apercevons qu’il parle très peu des jeux d’argent, mais qu’il étudie essentiellement la catégorie du mimicry (simulacre) de Caillois. Aussi est-il nécessaire que nous puissions nous situer sur le même registre, ne pas nous limiter aux jeux d’argent, à cette définition fort restrictive du jeu pathologique. Car nous constatons qu’il existe un contraste flagrant entre le jeu humain, couvrant un très large spectre d’activités ludiques, et le jeu pathologique, au champ très restreint. C’est pourquoi nous élargissons donc notre champ de recherche, et nous ne parlerons pas de jeu pathologique, mais de dimensions pathologiques du jeu. Ceci peut nous amener à nous poser des questions inhabituelles dans notre raisonnement de clinicien, par exemple : le théâtre étant un jeu, peut-on considérer le théâtralisme hystérique comme étant un jeu pathologique ?

 

La thèse de Fink s’inscrit dans une continuité historique avec le travail de Huizinga. Elle consiste en un renversement des opinions couramment admises. Loin de considérer le jeu comme un phénomène secondaire – au sens vraiment phénoménologique du terme, non au sens commun –, il doit être envisagé comme un phénomène essentiel. Ce n’est pas un simple divertissement, c’est un mode tout à fait à part de l’être-au-monde, un comportement tout aussi réel que le travail. « Pris comme activité, comme accomplissement spontané de la vie, le jeu est également un mode d’auto-réalisation de l’homme » (10, p.74).

Il argumente contre Platon (qui faisait du jeu théâtral une copie de la vie, donc quelque chose de peu de valeur) pour soutenir que « devant nous s’ouvre une toute autre perspective sur le jeu, si nous comprenons « l’irréalité » du monde ludique non pas comme « copie », non pas comme représentation par l’image d’un étant original, mais comme « symbole », en pensant l’essence du symbole à partir du rapport au monde. » (ibid, p.137), le jeu étant une sorte de rêve éveillé se produisant dans le monde commun. Pour Fink, symbole, pris dans son sens étymologique, signifie faire coïncider, concorder deux éléments. En l’occurrence, il s’attachera, dans de longs développements parfois redondants, à l’étude du jeu cultuel, - dans un retour aux origines de l’humanité qui n’est pas sans rappeler dans son principe l’analyse freudienne de la horde primitive d’ailleurs, - à montrer que le jeu est à l’origine du culte et le culte à l’origine de la tragédie, reprenant d’ailleurs une idée maîtresse de Huizinga, pour qui le rite et le culte sont spectacles. Les images mythiques ne sont pas des reproductions d’expérience, mais des expériences originelles. Elles ne sont pas copies, mais symboles, « actes créateurs et visionnaires de la compréhension du sens de la vie. (ibid, p. 141).

Mais cette étude philosophique, pour intéressante qu’elle soit, est hors de notre champ de recherche en tant que psychiatre et nous ne faisons donc que la citer, sans plus. Une lecture orientée vers la psychiatrie conduit à isoler dans l’ouvrage certains passages, voire certains mots seulement, qui paraîtraient périphériques pour un philosophe, mais qui n’en sont pas moins essentiels pour un psychiatre. Ainsi vont se dégager une ligne directrice centrale, axée sur la notion de possibilité, avec son versant pathologique qui est le rétrécissement des possibilités, et quelques lignes plus secondaires, et l’on commencera par l’une d’entre elles.

 

3-1/ Caractères non-sérieux et irréel du jeu.

 

En premier lieu, Fink, reprenant encore une fois Huizinga, souligne deux caractéristiques essentielles du jeu, le non-sérieux et l’irréalité. Le jeu est empreint d’irréalité, il se joue dans une curieuse contemporanéité avec le mouvement du monde, puisque c’est le comportement réel d’un homme du monde réel, mais un comportement irréel car agi dans le simulacre, dans un rôle, avec une conscience réelle d’un contenu irréel.

Dans le jeu, nous sommes provisoirement déchargés du souci de la vie, du poids du sérieux, même si le jeu est pris avec sérieux, comme dans la tragédie : « Le « ludique » est une catégorie connue de l’activité inauthentique, non sérieuse, du « faire comme si » sans engagement et sans obligation » (ibid, p.75). « L’ « iréalité » en tant que non-sérieux existentiel et en tant que « faire-comme-si » constitue un aspect caractéristique du jeu réel » (ibid, p.77).. « L’ « irréalité » est le trait fondamental déterminant du jeu » (ibid, p.82). Cette irréalité, ce détachement du sérieux de l’existence impliquent que le jeu est par essence inutile. Il ne sert à rien, ne s’inscrit pas dans le cours de l’existence. C’est une parenthèse, c’est une sorte de réduction phénoménologique, comme le souligne Bruce Bégout (4 p. 21) à propos de Las Vegas. Ce caractère d’inutilité, de non influence sur le cours de l’existence est présent même dans les jeux de hasard, car le véritable joueur est désintéressé. Il joue pour jouer. La finalité du jeu, c’est le jeu lui-même, ce qu’exprime clairement Dostoïevski.

 

Voici un souvenir d’enfance d’une patiente, Madame P. Un jour, son père, intellectuel très sérieux, l’interpelle alors qu’elle est en train de jouer toute seule. « Que fais-tu ? »  « Je m’amuse. »  « Dans cette maison, ce mot-là est interdit ! »  Dans l’acceptation de cet interdit, elle s’est engagée elle-même dans le très sérieux travail intellectuel et a développé une addiction au travail. Pas de place pour le jeu, donc, mais il s’agit d’une autre forme d’addiction - radicalement opposée donc similaire - que l’addiction au non-sérieux du jeu, c’est l’addiction à l’exclusivement-sérieux du travail.

 

Un autre patient, Monsieur L., vivait sous la coupe de sa mère, institutrice  exigeante et particulièrement attachée à la réussite scolaire. En opposition passive, il fuyait ce monde en allant se réfugier dans le grenier pour jouer. Il développera plus tard une addiction au jeu avec comorbidités.

Avec ces deux exemples, on voit que dans un même contexte, deux réponses opposées se dessinent, deux destins différents s’amorcent, et que deux addictions qu’en apparence tout oppose, ne sont en fait que deux réponses différentes à une même problématique, le rapport que nous entretenons avec le sérieux de la vie tel qu’il nous est transmis par notre éducation.

 

Mais cette opposition sérieux-non sérieux est insuffisante pour comprendre le joueur. Une autre caractéristique, abordée très brièvement par Fink dans le cours de l’ouvrage mais qui réapparaîtra avec force dans sa conclusion, va retenir toute notre attention, c’est la question des possibilités. Disons pour être plus précis que sur un plan phénoménologique, le jeu est compris comme ouverture du champ des possibilités, et que sur un plan pathologique, nous nous intéressons à une catégorie de patients pour lesquels le rétrécissement des possibilités dans leur monde vécu est à l’origine de leur engagement dans le jeu.

 

3-2/ Rétrécissement et ouverture des possibilités

 

« Par le jeu – nous dit Fink – nous pouvons tout être, toutes les possibilités s’offrent à nous, nous avons l’illusion d’un commencement libre, sans entrave. En dehors du jeu, nous sommes déterminés par l’histoire de notre vie, nous nous trouvons dans une situation qui n’est plus l’objet d’un choix ; nous sommes le produit de nos actions et de nos abstentions » (10, p.79). L’enfant est potentiellement, mille possibilités restent ouvertes devant lui, mais plus nous avançons dans la vie, plus le champ de possibilités se rétrécit. « On vient au monde comme être multiple, on meurt comme un » (ibid, p.80). Avec le jeu, « sur le mode de l’irréalité, nous pouvons pour ainsi dire recommencer comme si nous n’avions pas d’histoire, nous pouvons choisir dans un espace et un temps imaginaire » (id).

 

Cette idée trouve son prolongement chez Bruce Bégout, dans ce petit livre qu’il a écrit sur Las Vegas intitulé « Zéropolis », et qui nous intéresse particulièrement, car il est question cette fois-ci des jeux d’argent. « Le jeu n’est pas intéressé, écrit-il. Gagner importe peu. Si [le joueur] mise, c’est pour éprouver, l’espace d’un instant trop bref qu’il veut renouveler sans cesse, le sentiment troublant de la possibilité pure. Le frisson soudain de la tuchè qui lui tombe du ciel. » (4, p.103).  « En un certain sens – poursuit-il – il ne recherche que l’échec de son entreprise qui, plus que la réussite, lui donnera la possibilité d’éprouver encore la possibilité pure de gagner, et ainsi de suite » (ibid, p. 104).

Deux remarques : premièrement, cette analyse nous permet de comprendre le pourquoi de la répétition signalée par Huizinga : la répétition permet de maintenir ouvertes les possibilités. En ce sens, elle s’oppose d’ailleurs à la répétition obsessionnelle qui, elle, ne cherche aucune ouverture, mais bien au contraire, verrouille tout pour que rien ne puisse arriver, pour qu’aucun événement ne vienne perturber la mêmeté.

Deuxièmement, cela signifie que cet échec attendu par le joueur ne trouve pas son explication dans une démarche d’autopunition, de culpabilité, ou de dérivation par rapport à une pulsion d’onanisme. Ces deux origines supposées sont exposées dans un célèbre article de Freud paru en 1928, « Dostoïevski et le parricide ». La première d’entre elle s’appuie sur l’analyse de Dostoïevski lui-même tandis que la seconde a pour assise une interprétation de la nouvelle de Stefan Zweig, « Vingt-quatre heures de la vie d’une femme ». On a vu que Winnicott ne retenait pas cette hypothèse et considérait, - tout comme Dostoïevski lui-même d’ailleurs disait qu’il jouait au jeu pour le jeu, et non dans le but de gagner (ou perdre) (9, p.20-21) - qu’il fallait analyser le jeu pour le jeu et non par rapport à des complexes ou des pulsions.

Nous avons donc deux analyses possibles de cette répétition dans le jeu, une analyse freudienne basée sur la culpabilité et l’autopunition, et une analyse phénoménologique basée sur le maintien des possibilités. Ce qui donne du poids à l’argument phénoménologique au détriment de l’analyse freudienne, c’est que dans notre monde actuel, on constate que le jeu est en progression constante alors que la notion de culpabilité ne progresse pas en parallèle, mais au contraire régresse.

 

Ce rapport entre le rétrécissement des possibilités dans le champ réel (qu’il soit effectif ou imaginé, qu’il soit le produit de nos choix ou qu’il soit la conséquence des actions d’autrui, peu importe) et la recherche d’ouverture des possibilités par le jeu, nous allons l’illustrer à l’aide d’histoires cliniques.

 

Monsieur S. est âgé de 45 ans, marié, père de deux enfants, menant une vie paisible dans sa maison à la campagne, avec sa famille, son jardin, son travail et son activité parallèle consacrée aux chevaux. Il a eu un traumatisme crânien dans sa jeunesse qui a laissé quelques séquelles cognitives et qui l’ont fait bénéficier d’un emploi protégé en tant qu’employé de banque. Au fil du temps, on lui a confié de plus en plus de tâches au sein de cette banque malgré ses compétences qu’il sait être limitées. Mais des restructurations s’annoncent dans le milieu bancaire, et il pense que, compte tenu de son niveau, il sera de la première charrette. Il s’agit d’une circonstance purement externe, sociale, qui est vécue en tant que menace pour soi. Une évidence s’impose alors à son esprit : je n’ai plus qu’une seule solution, il faut que je gagne au loto. Quand un homme est conscient qu’il ne peut faire valoir une capacité qu’il n’a pas, - nous dit Caillois - il a tendance à se retourner vers les jeux de hasard qui nivellent les chances et qui mettent tout le monde à égalité, quelles que soient les compétences.

Ce « il faut que » signe déjà le caractère morbide de la situation vécue. L’imminence d’une catastrophe existentielle pressentie transforme la possibilité du hasard en impératif absolu destiné à le sauver, lui et sa famille. Oui, mais comment faire pour gagner ? Fort logiquement, on en arrive à cette seconde déviance, cette « corruption » : forcer la main du destin. Il est alors attiré par une annonce dans le journal, mise par un marabout promettant un gain égal à dix fois la mise. Pour réunir la somme initiale qu’il ne possède pas, celui-ci lui conseille de se servir directement à la banque, puisqu’il a accès au coffre, ce qu’il fit, son jugement et sa perception de la réalité étant altérés par un moment maniaque. Mais bien entendu, le marabout disparut avec le magot.

La rencontre avec le marabout, qui lui a fait miroiter que le monde des possibilités de l’alea allait être transformé par vertu magique en monde de certitude, a transformé son monde. Elle a provoqué un virage de  l’humeur. D’un monde mélancolique, nous sommes passés au monde maniaque.

 

 

Nous incluons dans ce rétrécissement des possibilités l’ennui. Une étude a montré que 60% des joueurs de machines à sous sont des femmes qui souffrent pour la majorité d’entre elles d’ennui et de sentiment d’inutilité. Ces personnes, selon la belle formule de Caillois, « remplacent l’ennui par une routine déguisée en divertissement » (8, p.355).

 

Voici une histoire simple : c’est l’histoire d’une jeune femme de 35 ans, célibataire, à la vie sentimentale instable, bien insérée dans le monde du travail à Paris, et qui décide de changer de vie. Passionnée de cheval, ayant déjà travaillé au PMU, elle achète un bar-tabac-PMU. Mais elle n’avait pas anticipé qu’elle allait cruellement s’ennuyer dans un village perdu de 700 âmes, loin de ses connaissances. Aussi commença-t-elle à jouer, au grattage et au PMU, un petit peu au début, puis de plus en plus, jusqu’au jour où elle joue et perd une grosse somme. En réalisant ceci, elle s’enfuit. Elle disparaît pendant 15 jours, en errance, jusqu’à épuisement des ressources. Elle fait ensuite appel à ses parents pour qu’ils l’aident à se reconstruire.

 

Monsieur L., tous les lundis après-midi, quand il est seul à la maison, éprouve un grand ennui par impuissance à s’engager dans une quelconque activité, par une inhibition d’action. Il reste prostré sur sa chaise, le regard perdu dans le vide. Pour sortir de sa torpeur, il va s’alcooliser dans les bars, ou bien il va tromper son ennui sur les machines à sous.

Il a bien des idées, il voit bien ce qu’il pourrait faire, mais il est incapable de passer à l’acte. Du plaisir, des sensations, il est capable d’en éprouver. Par exemple il ressent une grande joie quand il a décidé de jouer au casino. Cette perspective est suffisante pour déclencher le plaisir. Si sa femme lui force la main pour sortir acheter un bien de consommation en magasin, l’idée ne le satisfait pas mais l’acte le satisfera. Il éprouvera du plaisir à partager ce moment, à choisir, à discuter. Sa capacité à éprouver du plaisir existe bel et bien, mais la projection du plaisir ne concerne que le jeu, et pas les actes de la vie quotidienne, de la vie sérieuse. La différence se fait dans la projection, dans la possibilité. En bref, il s’ennuie parce que le sérieux l’ennuie. Marqué par le trop de sérieux qu’on lui inculquait dans sa jeunesse, sa révolte passive s’est transformée en inhibition d’action, et son refuge dans les jeux s’est délocalisé du grenier au casino.

 

L’ennui, considéré strictement comme un éprouvé de temps long, qu’il faut donc prendre au sens étymologique allemand de Langweile, (temps long), et non dans son sens étymologique français (dérivé du latin odium, haine), nous en avons un bel aperçu dans la nouvelle de Tchekov « La steppe ». Des routiers traversent l’immensité de la steppe au rythme des chars à bœufs. Malgré les quelques moments de détente, ils ne peuvent s’empêcher de clamer haut et fort leur ennui. Il n’y a pas d’autre possibilité que de continuer à avancer dans cette monotonie, cette absence d’événement à venir. Il n’y a pas d’autre choix. Cet ennui est de l’ordre du compréhensible. Mais qu’en est-il de cette femme, Madame S., qui s’ennuie très rapidement, au bout de quelques secondes ? C’est assurément un oxymore que de trouver le temps long dans une période très brève. Cela signe l’extrême sensibilité à l’ennui qu’ont certaines personnes, nous y reviendrons ultérieurement.

Nous comprenons bien finalement pourquoi le jeu est un remède privilégié à l’ennui. La personne qui souffre d’ennui va chercher dans le jeu ce qui lui manque dans ce temps qui s’étire à l’infini, dans cette langueur monotone. C’est la fulgurance de l’instantanéité, un temps qui puisse se réduire à un presque rien.

 

La question de la possibilité traverse tout Sein und Zeit, et reçoit son explicitation au paragraphe 31, qui concerne le Verstehen, le comprendre (Martineau), l’entendre (Vézin), existential cooriginaire de la Befindlichkeit (sentiment de situation, disposibilité). Et c’est précisément cette possibilité, cette possibilité en tant qu’existential qui est la caractéristique du Verstehen. La constitution essentielle du Dasein a pour disposibilité fondamentale l’angoisse. L’angoisse révèle la possibilité la plus propre du Dasein qui est sa finitude, son être-pour-la-mort. Notre questionnement sera de savoir quelle place accorder à l’ennui. L’ennui, en tant que Befindlichkeit, n’est pas l’angoisse, ni un substitut de celle-ci. On peut même dire que tout les oppose. Si l’angoisse dévoile la possibilité de la finitude, l’ennui dévoile la possibilité de l’infini, de l’interminable, du temps qui ne passe pas, non pas d’une vie qui va se finir, mais d’un temps qui n’en finit pas, non pas de notre être qui va mourir, mais du temps mort, d’une stase, d’une vie qui ne se vit pas. Si l’on comprend le rapport du Dasein avec la finitude, on peut aussi se poser la question de comprendre le rapport que le Dasein entretient avec l’infini, même si l’infini ne le concerne pas en tant qu’être qui se sait mortel. Car une chose essentielle les sépare : le Dasein est dans un rapport de certitude avec sa propre mort. L’infini n’en demeure pas moins ne serait-ce qu’une possibilité post-mortem que l’homme n’a pas manqué d’envisager.

Nous pouvons nous demander si nous n’oscillons pas entre deux disposibilités à la fois opposées, complémentaires, coexistantes et indissociables, l’angoisse, liée à la certitude de la mort, et l’ennui, liée à la possibilité de l’infini[2].

Nous avons signalé l’extrême sensibilité à l’ennui qu’ont certaines personnes. L’ennui est peu  étudié en psychopathologie, et pourtant, on retrouve cette intolérance à l’ennui, toujours évoquée, rarement développée, dans les écrits sur les addictions, sur les conduites à risque. On la retrouve fréquemment également, à mon avis, dans les nouvelles pathologies, les nouvelles personnalités de base. Depuis l’avènement de la famille démocratique, les structurations individuelles s’en sont trouvées modifiées. L’individu se structure moins sur la culpabilité, le devoir, la solidarité sociale, qui acquièrent une très haute valeur dans la description du Typus melancholicus décrit par Tellenbach, mais davantage sur l’individualisme, le narcissisme, l’hédonisme, la honte. Il  faut donc s’attendre dans l’avenir à une raréfaction des états mélancoliques classiques et à une augmentation de ces nouvelles pathologies polymorphes et assez peu caractérisées.

L’intolérance à l’ennui est aussi favorisée par la survalorisation, dans notre société, de l’événementiel, et par l’accélération du rythme.

Il est probable que si nous restons cantonnés à une analyse textuelle trop littérale de Sein und Zeit, si nous restons accrochés à la seule angoisse en tant que Befindlichkeit de référence, nous ne soyons condamnés à ne rien comprendre aux nouvelles pathologies. Non pas que Sein und  Zeit soit inopérant, mais il ne peut suffire à notre compréhension, comme nous y invite Heidegger lui-même d’ailleurs. L’angoisse n’est pas le tronc commun de toutes les pathologies, et il est fort possible de passer d’une Befindlichkeit à l’autre, ou que les deux soient concomitantes. Ainsi, Madame S., hypersensible à l’ennui, qui, après 40-45 ans de vie riche, bien remplie, pas trop mal équilibrée malgré sa personnalité, sans décompensation pathologique franche, a brusquement décompensé après l’annonce d’une maladie physique grave, - c’est-à-dire lorsqu’elle fut confrontée à son être-pour-la-mort - , sur un mode spécial, fait de troubles de l’humeur à type d’état mixte associés à une toxicomanie.

Comme ce n’est pas notre thème principal, nous n’aborderons pas davantage cette question de l’ennui que Heidegger lui-même a traité dans  son ouvrage « Concepts fondamentaux de la métaphysique », mais nous allons consacrer un moment à la question de la temporalité.

 

3-3/  Temporalité

 

Le jeu possède sa temporalité propre, un « temps irréel », écrit Fink (10, p. 105). « Il s’agit d’une contemporanéité de deux temps plutôt que d’une contemporanéité à l’intérieur d’un même temps ». « Le monde ludique a besoin d’un morceau de l’espace réel pour apparaître et en apparaissant il consume du temps réel » (ibid, p. 110). Le temps du jeu est donc un temps parallèle au temps réel, contemporain du temps du monde, une suspension qui retrouvera, une fois close, le flux temporel du monde de la vie. Dans la mesure où dans tout jeu il y a un élément fictif, il y a donc toujours un flux temporel dans le jeu. Le joueur est toujours un être-en-devenir. Et à tout moment il est possible d’arrêter le jeu pour rejoindre le monde commun. Le décrochage se fait donc en parallèle, dans la contemporanéité, sans perdre le lien avec le présent contrairement à l’état dépressif où le décrochage se fait en restant en arrière, dans la rumination du passé, sans perspectives du devenir, et contrairement à l’état maniaque où il n’y a pas de décrochage parallèle, mais où le jeu se fait dans et avec le monde, où le jeu infiltre le monde. Huizinga écrivait que si le jeu peut inclure le sérieux, en revanche le sérieux exclut le jeu, mais pas dans la manie pourrions-nous ajouter, car le jeu s’invite alors dans le sérieux. Mais c’est un jeu sans règles établies par une autorité arbitrale, un jeu ne reposant que sur la fantaisie du maniaque. Les autres perdent leurs qualités de partenaires et adversaires pour devenir des objets. De même, le flux temporel est brisé, la continuité est rompue, le joueur maniaque est bondissant, il opère par sauts, sans continuité de sens, comme nous l’enseigne Binswanger (5). Le jeu maniaque a donc perdu toutes ses caractéristiques essentielles, il est bel et bien de type pathologique.

 

Revenons à l’histoire de Madame P., cette femme addicte au travail. Elle vit une situation de harcèlement professionnel, de mise au placard évidemment dramatique pour une workalcoolique et, après de longues vacances qui ont permis une prise de distance, elle revient en consultation angoissée à l’idée de reprendre le travail, consommant de nouveau de l’alcool, sans pour autant être dépressive. Mais tout va basculer brutalement, d’un jour à l’autre. Elle décide d’arrêter de boire et, aussitôt après, une étape est franchie vers la dépression. Elle rumine beaucoup, revient sans cesse sur son passé, pleine de regrets, si je n’avais pas divorcé, si je n’avais pas fait ceci ou cela, etc…

Binswanger nous aide à comprendre ceci : quand on parle de possibilités, on parle forcément de protentions. « Mais là où il est question de possibilités, il s’agit d’actes protentifs », écrit-il (5, p.33). En une courte phrase, il bascule du langage heideggerien au langage husserlien, inaugurant ainsi son fameux retour à Husserl. Dans la mélancolie, les possibilités qui ne peuvent se déployer dans la protention vont se retirer dans la rétention. Les protentions dans la rétention sont des possibilités vides, car il n’y a pas de possibilités dans le passé. Et quand la rétention se confond avec la protention, il n’y a plus de « à propos de quoi » authentique, c’est-à-dire plus de présentation authentique. Toute la trame temporelle est altérée.

Dans ce moment pathologique que nous présentons, tout se passe comme si, à partir du moment où la possibilité de jeu de vertige corrompu par l’alcool, au sens de Caillois, avait été abandonnée, (nous avons vu, de plus, que par interdit paternel le jeu commun lui était interdit, ce qui limitait donc ses possibilités de sortir du monde sérieux de façon saine), cette possibilité s’était déplacée de l’ivresse du présent à la recomposition illusoire du passé. C’est dire qu’il y a une mobilité des possibilités qui peuvent infiltrer les trois extases temporelles et que dans ce cas précis, la fixation sur le présent, dans la présentation, fût-ce sous forme illusoire pathologique (alcool ou jeu), protège d’une fixation sur le passé, dans la rétention d’ordre mélancolique. Ainsi pouvons-nous expliquer pourquoi l’alcool, surtout connu comme plus vieil anxiolytique du monde et désinhibiteur dans les phobies sociales, possède également une fonction de protection à l’égard des vécus dépressifs.

Nous connaissons bien le déploiement des possibilités dans deux extases temporelles : celles qui  se déploient de façon naturelle dans la protention (nous conservons volontairement le double langage husserlien et heideggerien tel qu’il est utilisé par Binswanger) ont été analysées par les philosophes, au premier rang desquels nous trouvons Heidegger. Celles qui se déploient de façon pathologique dans la rétention et qui concernent donc la mélancolie sont analysées par les psychiatres phénoménologues de la première génération, en particulier Binswanger. Mais l’analyse du jeu et de façon plus générale des addictions nous fait apparaître une autre direction pathologique que peuvent prendre les possibilités, dans la troisième extase temporelle qu’est la présentation, beaucoup moins connue et étudiée, et qu’il nous appartient d’explorer, car c’est dans cette direction que s’orientera la psychiatrie de demain.

Reprenant l’analyse de l’angoisse mélancolique, nous pourrions dire qu’il y a une fuite partout où c’est plus léger, supportable. Binswanger exprime l’idée d’un « mode déficient de l’angoisse dans le sens heideggerien, c’est-à-dire d’une angoisse qui ne contiendrait pas en elle la possibilité de la réalisation de soi » (5, p.63). Drogues et alcool permettent au Dasein de trouver un support, un ancrage pour que l’avenir devienne à nouveau plus léger : « chaque fois le Dasein trouve, passagèrement ou durablement, de nouveau un contact auquel on se cramponne comme un noyé. Chaque fois il s’agit donc de la capacité du Dasein à se temporaliser encore et à nouveau et par là à se maintenir en vie » (ibid, p. 60).

Von Gebsattel exprime à peu de chose près la même idée : « Celui dont la résolution est inhibée dans sa mélancolie [qu’il ne peut supporter] fuit dans l’addiction » (19, p.98). « La personne addictive, ayant perdu la continuité de son histoire de vie intérieure, n’existe de ce fait que ponctuellement, dans l’instant d’un emplissement apparent, donc de façon discontinue. Il vit de moment en moment, mais en fin de compte, il est dans chacun insatisfait. À peine a-t-il recouvert le vide du présent avec la jouissance, la sensation, l’anesthésie, l’ivresse, le gain, le succès, etc… qu’il est déjà saisi par l’irréalité de son vécu, sous la forme d’un être-insatisfait et d’une « gueule de bois », ce qui le contraint sur-le-champ à une répétition de son acte. La personne souffrant d’addiction fait toujours la même chose, vit toujours la même chose et ne change pas de place dans le médium du temps immanent vécu (ibid, p. 99) ».

En ce qui concerne les jeux de hasard proprement dits, cela signifie que le Dasein se défausse de sa propre possibilité et s’en remet à une possibilité qui lui est donnée par le sort. Je ne suis plus ma propre possibilité, mais il est possible que la chance me sourie. C’est dire qu’il y a passage du personnel à l’impersonnel, le Je s’efface au profit du Sort du Destin, le Dasein se soulage de son fardeau existentiel, mais reste ancré dans le présent, même si ce présent est enclavé dans une parenthèse, même si c’est un présent irréel, mais au minimum la trame temporelle n’est pas structurellement modifiée. Le blocage du devenir existentiel n’entraîne pas de stase du devenir. Le joueur trouve une stance passagère dans une contemporanéité irréelle et un avenir illusoire, ses possibilités sont toujours portées vers un devenir, mais ne régressent pas dans la rétention. Le flux temporel progresse dans la même direction que dans le monde réel.

 

4/ Mimicry et pathologies.

 

Si ces études d’ailleurs entremêlées de possibilité et de temporalité constituent l’épine dorsale de notre étude, nous aimerions cependant aborder brièvement cette question un peu provocatrice que nous avons posée précédemment concernant l’hystérie.

Eugen Fink est le seul auteur à avoir introduit dans son essai le mot séduction (10, p.103). Notons cependant que Huizinga avait souligné la dimension esthétique du jeu. Cette séduction, nous en avons une claire idée dans cette page d’histoire, quand George Sand fut subjuguée par le jeu pianistique éblouissant de Frédéric Chopin et ses « doigts de velours », alors que leurs premiers contacts furent assez froids et distants. [3]

Un acteur aura le souci de bien jouer, de séduire et d’enthousiasmer les spectateurs. Car le théâtre est de fait tout à la fois fiction et spectacle, « c’est-à-dire une certaine relation de l’homme avec son semblable, de l’acteur avec son spectateur ou de celui-ci avec l’acteur », comme l’écrit Racamier (16, p.258). Fink cependant n’en dit pas grand chose, sauf que, une fois les masques tombés, l’enthousiasme cède la place au désenchantement. « Le jeu acquiert le caractère fatal de n’être qu’un « simple jeu » (10, p. 104).

Pour approfondir le rapport entre l’hystérie et le théâtre, il nous faudra nous tourner vers  l’excellent article de P. C. Racamier, duquel nous extrayons au premier chef la conclusion : « L’hystérie – nous dit-il – se sert des moyens du théâtre. Toute l’opposition est dans le sens, le terme de ces moyens d’exister. Pour l’acteur ils aboutissent à un acte qui est une création, pour l’hystérique ils s’arrêtent à un compromis qui est une névrose. L’hystérique ne fait que se servir du théâtre. Le simulacre hystérique répond tout entier à une nécessité purement personnelle : il est utile. Le théâtre est au contraire une activité désintéressée (16, p. 289) ». Ajoutons que l’hystérique se sert du théâtre en vue de séduire. Ce qui différencie l’acteur de l’hystérique, c’est aussi qu’il n’y a pas dans l’hystérie de délimitation temporo-spatiale. Le jeu infiltre la vie sérieuse, comme dans la manie. Le théâtre de l’hystérie est dans la vie, et il est permanent, il n’est pas programmé sur une scène, à heures régulières, comme le note Racamier. Mais à la différence de la manie, l’hystérique joue pour séduire, joue pour le spectateur alors que le maniaque joue avec le spectateur. Nécessaire pour l’un, le spectateur devient contingent pour l’autre. Comme le faisait remarquer Binswanger, autrui, dans l’état maniaque, n’est plus reconnu comme un alter ego mais comme un objet mondain, et c’est certainement cette caractéristique qui permet de différencier formellement l’un de l’autre. Car parfois on peut se demander si les frontières entre manie et hystérie sont si nettes que ça et s’il n’y a pas une certaine porosité qui favoriserait le passage d’un état à l’autre. Il peut se faire que l’hystérique ne joue plus seulement pour mais avec le spectateur, cependant il le reconnaît quand même comme un spectateur, c’est-à-dire un alter ego, avec qui il joue.

 

Pour prolonger cette brève étude sur mimicry et pathologie, nous ne ferons que citer d’autres pathologies, sans approfondissement aucun, et sans souci d’exhaustivité.

Proche de l’hystérie, nous repérons la mythomanie.

 

Très loin de cette aisance toute naturelle de l’hystérique à habiter des rôles, à l’extrême opposé de l’hystérique sur l’échelle de la mimicry, si l’on peut oser cette formule, nous trouvons l’autiste qui est dans l’impossibilité de faire « comme si », remarque clinique que nous rencontrons avec une grande fréquence dans les descriptions sémiologiques.

À un degré moindre, le schizophrène maniéré réalise un « intermédiaire » comme le dit Binswanger entre la mobilité authentique et le jeu impossible. En essayant d’être autre que soi, capté par le On, il se rigidifie dans le masque  sans parvenir à être derrière le masque (6).

Enfin, nous connaissons bien également le typus melancholicus qui ne sait pas mentir, qui ne peut pas ne pas être soi.

 

 

5-/  Conclusion.

 

Finalement, que nous dit Fink ?  Comment peut-on situer son travail par rapport à Sein und Zeit ? La lecture de Sein und Zeit nous entraîne dans le monde sérieux de l’homo faber. Il suffit pour s’en convaincre de se reporter à l’étude des renvois de signification avec l’exemple du marteau. Mais si l’on remplace le marteau par un ballon, que deviennent ces renvois de significations ? C’est un peu la question que nous pose Eugen Fink. Certes, nous dit-il, derrière ce ballon, il y a bel et bien l’homo faber qui l’a conçu, et il souligne l’aspect fondamental du monde du travail sans lequel l’humanité ne serait pas (10, p.162). Mais le Dasein n’est pas limité à l’homo faber. En contrepoint, c’est-à-dire  simultanément et indépendamment, mais comme une sorte d’accompagnement, sans être pour autant un motif secondaire, puisque Fink nous rappelle bien en conclusion que c’est « un phénomène fondamental, aussi originel que la mortalité, l’amour, le travail et la lutte » (ibid, p. 226), il y a l’homo ludens. Et « c’est précisément dans la mesure où l’homme est déterminé essentiellement par la possibilité du jeu, qu’il est déterminé par la profondeur insondable, l’indéterminé, l’instable, l’ouvert, le possible ondoyant du monde agissant qui se reflète en lui » (ibid, p. 228)[4]. Dans le jeu, l’homme se réalise dans une liberté qui laisse derrière elle les choses fixées du monde quotidien, « il plonge dans le fond vital de possibilités originelles » (id). Même si cette liberté est irréelle, c’est un rapport essentiel de l’homme avec le monde. Le jeu humain est symbole dans la mesure où son apparition dévoile la dualité du monde humain, entre la réalité et l’irréalité, l’utile et l’inutile, la liberté et la contrainte, la recherche d’un but et la gratuité de l’acte.

 

Le monde a-t-il un sens ou est-il une « création inutile » (ibid,  p.238) ? Telle est la question ouverte qui est posée à la fin de cet ouvrage.

 

 

BIBLIOGRAPHIE

 

1- ADES J. & LEJOYEUX M. « Jeu pathologique », EMC (Elsevier Masson SAS, Paris), Psychiatrie, 37-396-A-25, 2000

2- AGAMBEN G. : Nudités, trad. M. Rueff, Paris, Bibliothèque Rivages, 2009

3- BECKETT S. En attendant Godot, Paris, Éditions de Minuit, 1952

4- BEGOUT B. : Zéropolis, Paris, Éditions Allia, 2002

5- BINSWANGER L : Mélancolie et manie, trad. J.-M. Azorin et Y. Totoyan, Paris, PUF, 1987

6- BINSWANGER L : Trois formes manquées de la Présence humaine, trad. J.-M. Froissard, Argenteuil, Le Cercle Herméneutique, 2002

7- BUYTENDIJK F. J. J. : « À propos du jeu humain », Évol psychiatr, 1956,  fasc. 1

8- CAILLOIS R. : Les jeux et les hommes, Paris, folio Gallimard, 1991

9- DOSTOÏEVSKI F. : Le joueur, trad. A. Markowicz, Babel Actes Sud, Arles, 1991

10- FINK E. : Le jeu comme symbole du monde, trad. H. Hildenberg et A. Lindenberg, Paris, Éditions de Minuit, 1966

11- FREUD S. Dostoïevski et le parricide (1928), texte disponible sur internet, http://www.megapsy.com/Textes/Freud/biblio097.htm

12- HEIDEGGER M. : Essais et conférences, trad. A. Préau, Paris, Tel Gallimard, 1980

13- HEIDEGGER M. : Être et temps, trad. F. Vézin, Paris, Gallimard, 1986

14- HUIZINGA J. : Homo ludens, trad. S. Seresia, Paris, reed. Tel Gallimard, 2008

15- LAZARTIGUES A. : « Nouvelles structures familiales », EMC (Elsevier Masson SAS, Paris), Psychiatrie, 37-180-A-10, 2010

16- RACAMIER P. C. : « Hystérie et théâtre », Évol Psychiatr, 1952, fasc. 2

17- STECK H. : « Les attitudes schizophréniques (L’attitude ironique et ludique) », Évol psychiatr, 1956, fasc.1

18- TCHEKHOV A. : « La Steppe », in Œuvres, Tome II, trad. E. Parayre, Paris, Gallimard, coll. La Pléiade, 1989

19- Von GEBSATTEL : « Les troubles du devenir et du vécu du temps dans le cadre des affections psychiatriques », PSN, 8.2, mai 2010

20- WINNICOTT D. W. : Jeu et réalité, trad. C. Monod et J.-B. Pontalis, Paris, folio, Gallimard, 2002

21- ZWEIG S. : Vingt-quatre heures de la vie d’une femme, trad. O. Bournac et A. Hella, Paris, LDP, 1992

 

 

 

 

 


[1] Présentation faite à l’École Française de Daseinsanalyse le 12 mars 2011

[2] C’est en quelque sorte la thématique qui se dégage de la pièce de théâtre de Samuel Beckett, « En attendant Godot », l’une des œuvres contemporaines majeures traitant de l’ennui, dans laquelle Estragon propose par deux fois à Vladimir d’en finir avec cette interminable et ennuyeuse attente par le suicide. La finitude comme remède à l’ennui.

[3] Il est curieux de constater que l’histoire de la rencontre entre George Sand et Frédéric Chopin est superposable à la fiction de Stefan Zweig « Vingt-quatre heures de la vie d’une femme ». Une femme d’âge mûr, qui cherche à dissiper son ennui dans la passion et l’excitation vécues par autrui, qui cherche à vivre par procuration des sensations qu’elle ne peut ressentir depuis le décès de son mari, est elle aussi fascinée par les mains belles et passionnées d’un joueur. Son engagement à vouloir sauver cet homme d’une passion fatale lui donne « une renaissance soudaine de sa volonté de vivre, un sentiment neuf de la nécessité de son existence » (21, p. 84). Freud  écrira :  «  Le « vice » de l’onanisme est remplacé par la passion du jeu ; l’accent mis sur l’activité passionnée des mains trahit cette dérivation. Effectivement, la passion du jeu est un équivalent de l’ancienne compulsion à l’onanisme ». La question de la séduction intrinsèque au jeu lui-même, y compris à la roulette puisqu’il y a toujours des spectateurs fascinés, est écartée car, écrit-il, « il est très contestable que la vie amoureuse de la femme soit dominée par des impulsions soudaines et énigmatiques » (11).

[4] L’interprétation que nous pouvons donner à cette phrase, c’est que l’ouverture de l’être s’origine dans le jeu, tout comme, pour Huizinga, le culte, la culture s’originent dans le jeu.